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3.3 Programmdesign (didaktisches Konzept)

Als ich anfing, mir über diese Arbeit Gedanken zu machen, war ich mir sehr schnell darüber im klaren, was diese Präsentation nicht sein sollte. Es sollte keine selbst ablaufende Präsentation sein, die dem Benutzer nicht die Möglichkeit bietet, selbst aktiv zu sein. Dies begründet sich zunächst in der Tatsache, daß es mein persönlicher Anspruch war, diese Arbeit komplex zu gestalten, um für mich selbst wichtige Erfahrungen im Bereich des computerunterstützten Lernens zu sammeln.

Zum einen wollte ich die Möglichkeiten des mir verfügbaren Programms PowerPoint kennenlernen und so weit mir möglich ausnutzen. Zum anderen wollte ich das didaktische Konzept natürlich an dem Thema meiner Präsentation (Musik hat meiner Meinung nach immer etwas mit "selber machen" zu tun) orientieren. Ein vorbestimmter Lernweg, der den Anwender Schritt für Schritt durch das Programm führt und bei dem Informationen lediglich abgespielt werden, erschien mir daher nicht sinnvoll.

Daraus folgend war es meine vorrangige Zielsetzung und mein grundlegender Anspruch ein hohes Maß an Interaktivität einzubringen.

Dies läßt sich meiner Meinung nach am besten in Form einer explorativ zu erkundenden Lernumgebung umsetzen.

Meine Präsentation wird so gestaltet, daß es ein Lernangebot darstellt. Voraussetzung für einen erfolgreichen Umgang mit dieser Präsentation ist ein aktiver Benutzer, der sich selbständig Inhalte nach Interesse auswählt und aneignet.

Ausgerichtet an der Zielgruppe ( Jugendliche) bin ich der Meinung, daß eine offene Lernumgebung die Lernenden mehr motivieren und begeistern kann als ein vom Programm vorbestimmter Lernweg. Dies entspricht meiner Erfahrung nach auch am ehesten dem typischen Umgang dieser Altersgruppe mit dem Computer. Viele Erkenntnisse werden durch das Ausprobieren gewonnen. Es wird oft dem Prinzip gefolgt: was passiert denn, wenn ich da klicke?

Das Programm wird dabei ausschließlich durch Eingaben (Mausklick) des Benutzers gesteuert.

 

3.4 Mediendesign

 

Photos:

Gitarrenmotive, Motive der einzelnen Gitarrenbestandteile, historische Gitarren und Verstärker, wichtige Personen bei der Entwicklung der E-Gitarren und Verstärker, Verstärker, Gitarristen

Grafiken:

Tabulaturbeispiele, schematisches Gitarrengriffbrett, Reglerblende des Verstärker

Klänge:

Klangbeispiele zu verschiedenen Gitarren und verschiedenen Verstärkertypen, Tonabnehmern, Vibratosystem. Klänge zu den Tabulaturbeispielen, sowie Akkorde (interaktiver Teil) und einzelne Töne (Töne auf dem Gitarrengriffbrett)

Songs:

Hintergrundmusik, Songbeispiele berühmter Gitarristen

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